Что такое DLS?

Загружаемый контент (Ди-Эл-Си; англ. Downloadable content — DLC) — форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Дополнение для игр, чаще всего платное.


Термин «загружаемый контент» относится к информационному наполнению (контенту), которое создано для компьютерных игр и выпускается отдельно от основной игры. Тем не менее понятие использовалось для обозначения любого типа цифрового развлекательного контента, который распространялся онлайн.

Блок: 1/4 | Кол-во символов: 491
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82

История

Предшественники загружаемого контента

Самой ранней формой цифрового распространения в компьютерных играх был сервис «GameLine» для игровой приставки Atari 2600, который позволял пользователям загружать игры через телефонную линию. Подобный сервис, «Sega Channel», позволял загружать игры на игровую приставку Sega Mega Drive через линию кабельного телевидения.

В то время, как сервисы «GameLine» и «Sega Channel» позволяли дистрибуцию только целых игр, они не предлагали загружаемый контент для существующих игр. Самым близким сервисом, наиболее приближенным к современному понятию «DLC», являлся специальное издание игры «Earthworm Jim» разработки компании Shiny Entertainment, которое предлагалось через «Sega Channel», хотя всё ещё было автономной загрузкой.

На персональных компьютерах

Поскольку скорость и популярность интернет-соединений со временем росла, это стимулировало получать загружаемый контент через Интернет. Игровые модификации и уровни, созданные пользователями, распространялись только онлайн, поскольку в основном были созданы людьми, которые не имели инфраструктуры, позволяющей распространять продукты через физические носители в достаточном количестве.

Подавляющее большинство такого контента являлось бесплатным, и термин «загружаемый контент» редко используется, чтобы обозначить такой контент; вместо этого используется понятие «создаваемый пользователями контент» (англ. user-created content). Тем не менее, разработанные пользователями моды и карты широко признаны как предшественники загружаемому контенту для сегодняшних консольных и компьютерных игр.

На игровых приставках

Dreamcast была первой приставкой, которая имела онлайновую поддержку как стандарт. Были доступны загружаемые дополнения, однако они были ограниченными в размере через узкополосное соединение и ограниченный размер карты памяти. Эти онлайновые сетевые возможности считали провалом, и непосредственные конкуренты Dreamcast, приставки Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube, продавались без встроенных сетевых адаптеров.

С появлением Xbox корпорация Microsoft стала первой компанией, которая успешно внедрила загружаемый контент в игровую консоль. Многие приоритетные и популярные Xbox Live-игры, такие как Splinter Cell, Halo 2 и Ninja Gaiden, предлагали большое количество дополнительного загружаемого контента, который был доступен для загрузки через сервис Xbox Live. Большинство этого контента, за исключением контента к играм, которые разработала Microsoft, было бесплатным.

Microsoft стала первой компанией, которая начала продвигать платный загружаемый контент. Впервые это было введено для игры MechAssault.

Microsoft довольно сильно интегрировала сервисы загружаемого контента в свою вторую игровую консоль Xbox 360. Целая секция графического интерфейса консольной операционной системы выделена для Xbox Live Marketplace. Также Microsoft убрала необходимость в кредитных картах, внедрив собственную валюту «Microsoft Points». Позже эта стратегия была переработана конкурентами и поспособствовала возникновению валют «Wii Points» от корпорации Nintendo и «PlayStation Network Card» от корпорации Sony.

Sony переняла и адаптировала большую часть особенностей Xbox Live Marketplace в свой сервис цифровой дистрибуции игр PlayStation Store. С выпуском игры Gran Turismo HD Sony планировала полностью перейти на игры, которые были бы минимальным основанием для последующих загружаемых дополнений, которые должны были приобретаться отдельно через онлайновые микротранзакции. Однако позже этот проект был отменён. Nintendo использовала меньшее количество загружаемого контента на Wii Shop Channel, основное количество скачиваемого контента пришлось на старые игры к предыдущим приставкам компании, которые эмулировались на новых приставках.

Музыкальные компьютерные игры, такие как Guitar Hero и Rock Band, имели существенное преимущество в загружаемом контенте. Компания-разработчик Harmonix утверждала, что Guitar Hero II будет иметь «больше онлайнового контента, чем любая другая игра до этого времени», хотя выпуск преемника игры, Guitar Hero III: Legends of Rock, опроверг эти заявления. Rock Band имеет очень большое количество загружаемых элементов по сравнению с другими консольными играми, так как в базу игры почти еженедельно добавляются новые песни. Стоимость всего выпущенного загружаемого контента для Rock Band по крайней мере на порядок превосходит стоимость первоначальной игры. Похожая ситуация наблюдается и у игры Rocksmith, где дополнительные треки приобретаются по одному по цене до 5 долларов, в результате чего стоимость всех дополнительных песен превышает несколько сотен долларов.

На наладонных (карманных) приставках

С помощью сервиса «Nintendo Wi-Fi Connection» пользователи могут загружать загружаемый контент к определённым играм на наладонную (карманную) игровую приставку Nintendo DS. Хорошим примером является игра «Picross DS», в которой геймеры могут загружать пакеты с пазлами из предыдущих игр Picross (таких, как «Mario’s Picross»), а также контент, создаваемый пользователями. Было создано впечатление, что для игры «Professor Layton and the Curious Village» имеется возможность скачать «дополнительные головоломки» через Nintendo Wi-Fi Connection, однако соединение с сервером просто снимало блокировку с этих бонусов, которые изначально были встроены в игру. Точно такая же ситуация повторилась с музыкальной игрой «Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2», в которой присутствовали костюмы, которые можно было разблокировать на некоторое время, используя DS Download Stations.

Так как игры для приставки Nintendo DS поставляются на игровых картриджах, а сама приставка имеет встроенный жесткий диск ограниченной ёмкости, это заставляет разработчиков резервировать свободное пространство на картриджах для возможного загружаемого контента.

В настоящее время загружаемый контент для Nintendo DS предлагается бесплатно.

Поддержка DLC также присутствует в некоторых играх PSP. Часть доступна бесплатно (например, Killzone: Liberation и Dynasty Warriors: Strikeforce), часть — платно (например, Wipeout Pulse и Little Big Planet).

Блок: 2/4 | Кол-во символов: 6098
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82

Когда появился DLC?


Впервые цифровое распространение опробовали на платформе Atari 2600, этот сервис носил название «GameLine» и позволял любому человеку с помощью модема и обычной телефонной линии загрузить себе любую игру. Также имелся похожий сервис для приставки Sega Mega Drive, который назывался «Sega Chanel» и позволял закачать игры через линию кабельного телевидения.

Стоит отметить, что в те «седые» времена эти сервисы позволяли загружать игры целиком, а о дополнениях не могло быть и речи.


Прочтя эту познавательную статью, вы узнали что значит DLC перевод, и теперь не попадёте впросак, ещё раз обнаружив эти три заветных буквы для каждого игрока.

Почему DLC — это плохо? / DLC Still Sucks — The Point


Модный словарик / Геймеры / Аббревиатуры

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.

Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Блок: 2/2 | Кол-во символов: 1058
Источник: https://xn—-8sbfgf1bdjhf5a1j.xn--p1ai/220-chto-takoe-dlc-dlc-dls.html

Критика концепции загружаемого контента

С тех пор, как корпорация Microsoft популяризировала коммерческую модель распространения загружаемого дополнения и оплату через микротранзакции, многие люди начали критиковать концепцию коммерческого загружаемого контента. В частности, загружаемый контент обвиняют в том, что его цена завышена относительно себестоимости, а также в том, что он стимулирует разработчиков не включать многие элементы игры в её первоначальный выпуск, чтобы потом продать их как загружаемое дополнение отдельно. Много критики отталкивается от того факта, что много элементов на Xbox Live Marketplace, которые предназначаются для скачивания, на самом деле являются не классическим загружаемым контентом, а кодами (ключами), которые открывают в играх уже заложенные, но специально заблокированные в них возможности и элементы.

Microsoft и Nintendo критикуются за то, что они продают только определённое количество своей валюты. Например: если кто-то хочет купить какое-либо загружаемое дополнение за 15$, он должен потратить 20$ для того, чтобы купить достаточно валюты, чтобы купить контент за 15$.Marketplace Points не эквивалентны ни одной валюте, тогда как один Wii point эквивалентен одному пенни.

Критика также исходит из того, что пользователи не имеют возможности перепродать загружаемый контент. В то время как стандартный диск может быть возвращён, обменян или продан, загружаемый контент привязан к конкретному пользователю или к консоли и не имеет возможности быть переданным кому-либо ещё.

Критика возникла вокруг загружаемого дополнения «Versus Mode» для игры Resident Evil 5. На Xbox Live это дополнение занимало 2 мегабайта. Аналитики предполагают, что этот режим был изначально встроен в игру, но издатель Capcom решил предоставить этот режим как дополнительный и требовать плату за его разблокировку.

Критика Microsoft

Microsoft подверглась главному удару критики относительно загружаемого контента. Корпорация Microsoft первой внедрила платные загружаемые дополнения.

Стало известно, что Microsoft вынуждает своих разработчиков выпускать свои загружаемые дополнения платными, тогда как они хотят выпускать их бесплатными. Известно, что в некоторых случаях выпуск контента был отменён, так как разработчик отказался установить ту цену на контент, которую требовала Microsoft. Американский разработчик Epic Games, который известен тем, что очень длительное время поддерживает свои игры патчами, новыми картами, игровыми режимами и другими бонусами, полагал, что выпуск бесплатного загружаемого контента во время всего жизненного цикла игры помогает увеличивать продажи игры. Epic Games имела достаточный успех с данной моделью бизнеса и поддержки, однако из-за Microsoft была вынуждена отказаться от данной модели и выпустить платный контент для игры Gears of War, которая издавалась Microsoft.

Блок: 3/4 | Кол-во символов: 2829
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82

Принцип работы СВП


Основы работы с системой выравнивания плитки заключается в следующем: между соседними плитками устанавливаются два-три (в зависимости от размера плитки) зажима с плоской основой под нижние части плитки, на каждом из которых фиксируется поперечный стягивающий клин, плотно прижимающий плиточные плоскости. Естественно, поверхность под укладку должна быть предварительно подготовлена и выравнена: нагрузка, которую даёт затянутый зажим, исключает проседание и усадку плиточных плоскостей при высыхании клеевой основы, смещение относительно друг друга или вертикальное «сползание» плиток.

Зажимы устанавливаются определённым образом: оптимальным вариантом их расположения считается установка по одной ключевой точке на каждом ребре плитки с отступом от угла фрагмента на 5-6 см. При длине стороны плиточного фрагмента свыше одного метра рекомендована установка контрольного зажима в центральной части длинного ребра плитки.

После высыхания клеевого состава (как правило, сутки или двое после укладки) зажимы и клинья удаляются направленными ударами резинового молотка вдоль шва или любым другим удобным способом. Тонкая ножка зажима переламывается, и плоская основа остаётся под плиткой, а многоразовые клинья используются для последующих работ (в качественных системах использование стягивающих элементов возможно до 30-50 раз).

СВП является практически универсальной системой, которая подойдёт и для полов, и для облицовывания стен, — работы при этом могут вестись с плиткой толщиной 6…12 мм.

Блок: 3/5 | Кол-во символов: 1512
Источник: https://proinstrumentinfo.ru/sistema-vyravnivaniya-plitki-svp-dls-tsena-otzyvy/

Отличие системы выравнивания DLS от СВП

Иногда у начинающих мастеров и даже профессионалов возникают вопросы по поводу различия и преимущества использования в работе систем выравнивания плитки – DLS и СВП. Предлагаем к рассмотрению некоторые из них:

  • размеры зажимов и клиньев системы DLS значительно отличаются от размеров зажимов и клиньев системы СВП – такая массивность DLS, дополнительное ребро жёсткости по нижней части клина и большая площадь опоры даёт лучшую нагрузку на плитки, не позволяя им «гулять» относительно друг друга. Эта особенность не так заметна на плитках малого формата, но на крупноформатных элементах непременно сыграет добрую службу – отзывы мастеров на специализированных сайтах говорят о том, что тонкие и мягкие клинья СВП на больших плитах способны к прогибанию, и края плиток, соответственно, приподнимаются и не выравниваются в плоскости;

  • DLS – это полностью укомлектованная система из клиньев, зажимов и щипцов, в то время как бюджетные решения СВП представляют собой только определённое количество клиньев и зажимов. Комплектность системы влияет и на её стоимость: при одинаковом количестве клиньев и зажимов DLS стоит дороже, нежели СВП;
  • толщина ножки зажима DLS, несмотря на её кажущуюся массивность, тоньше, чем у зажима СВП, и составляет порядка 1,5 мм против 2 мм у СВП: это, соответственно, скажется и на толщине швов между плитками;
  • устройство зажима DLS позволяет работать с плиткой различной толщины – от 3 до 20 мм;
  • ножка зажима ДЛС имеет складную конструкцию: это может сыграть роль в случае, если мастер оставляет участок незаконченной работы на завтра, – случайно задев и обломив ножку СВП, бывает очень проблематично достать старое основание из-под плитки, чтобы на её место установить новый элемент. В случае с ДЛС этого не произойдёт – ножка зажима просто сложится, но не отломится у основания.

Блок: 4/5 | Кол-во символов: 1847
Источник: https://proinstrumentinfo.ru/sistema-vyravnivaniya-plitki-svp-dls-tsena-otzyvy/

Преимущества и недостатки систем выравнивания плитки


Помимо несомненного удобства применения в укладочных работах системы выравнивания плитки и простоты её конструкции, следует отметить и другие преимущества, которые дают системы СВП и ДЛС:

  • соседствующие плитки могут быть разной геометрии и размера;
  • на общепринятую технологию укладки плитки ДЛС или СВП никак не влияют, но при этом значительно возрастает скорость работ и качество их выполнения;
  • система выравнивания плитки СВП значительно дешевле системы выравнивания плитки или полов DLS;
  • к недостаткам СВП некоторые мастера относят невозможность сделать зазор между соседними плиточными рёбрами менее 3 мм – это стандартный размер ножки устанавливаемого между плиточными торцевыми поверхностями зажима; проблема разрешается при использовании DLS с более тонким основанием;
  • за счёт большего основания зажима системы ДЛС не происходит разъезжания шва, как это иногда наблюдается у СВП при затягивании клиньев.

Как выяснилось, система выравнивания плитки бывает очень разной, и рекомендации профессиональных мастеров относительно того, какую систему лучше использовать в работе, таковы:

  • на больших форматах (значительных укладочных площадях, размерах плитки 50х50 см, 60х60 см и более) явные преимущества имеет система DLS: более мощные клинья и зажимы с широкой опорой отлично удерживают плитки, не позволяя им перекашиваться. СВП тоже может быть использована, но при постоянном контроле состояния клиньев;
  • на укладочных площадях и плитках среднего размера (к примеру, 30х30 см, 40х40 см и около того) системы СВП и ДЛС примерно равны и могут быть использованы в равной степени предпочтения;
  • на мелких форматах (20х20 см и меньше), казалось бы, должна выигрывать СВП, но и тут система выравнивания плитки ДЛС имеет некоторые финансовые преимущества: конструкция зажимов позволяет устанавливать их не по одной из сторон, а на перекрестие швов – таким образом, получается существенная экономия на расходном материале. Кроме того, если плиточные фрагменты совсем мелкие, например 10х10 см, установить по каждой стороне клинья СВП в двух точках будет просто нереально.

Отзывы любителей и профессионалов относительно любой из систем выравнивания плитки сводятся к тому, что стоимость такой системы быстро окупает себя за счёт высокой производительности и великолепного качества укладки. Если говорить о конкретных значениях, то стоимость СВП, к примеру, составит в среднем не более 2% от всех затрат на материалы (плитку, клеевую смесь, затирку и т. д.) и стоимости работ по укладке. Система выравнивания плитки DSL за счёт более широкого функционала и более полной комплектности обойдётся несколько дороже.


Блок: 5/5 | Кол-во символов: 2660
Источник: https://proinstrumentinfo.ru/sistema-vyravnivaniya-plitki-svp-dls-tsena-otzyvy/
Кол-во блоков: 9 | Общее кол-во символов: 17962
Количество использованных доноров: 3
Информация по каждому донору:

  1. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82: использовано 3 блоков из 4, кол-во символов 9418 (52%)
  2. https://proinstrumentinfo.ru/sistema-vyravnivaniya-plitki-svp-dls-tsena-otzyvy/: использовано 4 блоков из 5, кол-во символов 7486 (42%)
  3. https://xn—-8sbfgf1bdjhf5a1j.xn--p1ai/220-chto-takoe-dlc-dlc-dls.html: использовано 1 блоков из 2, кол-во символов 1058 (6%)


Поделитесь в соц.сетях:

Оцените статью:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий